Gabe Zichermann, autor do livro “Game-Based Marketing” disse a seguinte frase:
“Os jogos são a única força no universo que pode levar as pessoas a fazerem algo que elas não sabiam que queriam fazer sem o uso da força”.
O termo “Gamification” descreve a forma de transformar situações do mundo real em jogos. Gamification vem se tornando um conceito de rápido crescimento, afetando empresas, educação e casas.

O próprio Gabe Zichermann descreve Gamification como “o processo do uso do pensamento e da mecânica de jogo para envolver o público e resolver problemas.”
Estudos Científicos sobre o comportamento humano, tanto do ponto de vista psicológico e fisiológico, confirma que o jogo é ao mesmo tempo atraente e gratificante para o jogador.
Mas o que isso tem haver com o Twitter?
Se pararmos para refletir, vamos chegar a conclusão de que muito do que fazemos principalmente na Web é baseado na Gamification.
Muitos aplicativos que vem fazendo sucesso ultimamente utilizam processos de mecânica de jogo proporcionando recompensas aos utilizadores, entre eles posso citar o Foursquare e Gowalla.
O Twitter não fica de fora e a proposta deste post é desvendar de forma clara a afirmação de que o Twitter é um jogo.
Como foi citado anteriormente Gamification trata-se do uso de um determinado conjunto de mecanismos e princípios que motivam a execução de determinadas ações.
Esses Mecanismos também são conhecidos como Dinâmica de Jogos (game dynamics), composto por um conjunto de regras, estilos e conceitos utilizados na criação de jogos que os tornam divertidos e viciantes.
“Essas dinâmicas são aplicáveis a todo o tipo de jogos, desde os tradicionais jogos de tabuleiro ou cartas até aos mais recentes jogos de computador, podendo até ser aplicadas a actividades que à primeira vista não parecem jogos, mas na realidade se comportam como tal – aplicações web ou mesmo actividades no mundo físico (offline).”

Como já sabemos o Twitter trata-se de um microblogin que permite aos usuários enviar e receber atualizações pessoais de outros contatos em textos de apenas 140 caracteres.
As atualizações (twettes) são exibidas no perfil do usuário em tempo real. Esses twettes também são entregues a todos os seguidores do perfil, também conhecidos como followeres.
Os perfis dos usuários podem ser abertos permitindo acesso de qualquer pessoa, ou fechados, de modo que apenas os followers recebam as atualizaçoes.
Alguns recursos do Twitter
Retweet – Função do Twitter que consiste em replicar uma determinada mensagem de um usuário para a lista de seguidores, dando crédito a seu autor original.
Twitter List – Recurso que permite ao usuário criar listas compartilháveis de usuários. O que dinamiza a leitura dos tweets já que se torna possível ler o conteúdo postado por grupos de seguidores.
Trending Topics ou TTs - São uma lista em tempo real dos nomes mais postados no Twitter pelo mundo todo. Valem para essa lista as hashtags (#) e nomes próprios.
Depois de relembramos como funciona o Twitter vamos nos atentar para os três fatores que se convergem para resultar no comportamento humano:
1. Motivação: a pessoa está disposta a executar o comportamento.
2. Capacidade: A pessoa pode facilmente realizar o comportamento ou seja ela considera o comportamento muito simples.
3. Gatilho: A pessoa é acionada para fazer o comportamento (chamada a ação).
“A mecânica e dinâmica dos jogos são capazes de influenciar positivamente o comportamento humano, pois eles são projetados para conduzir os jogadores acima do limite de ativação (ou seja, no canto superior direito do eixo motivação-capacidade como mostra a figura abaixo), e depois dispará-los em ações concretas.” O sucesso ocorre quando esses três fatores ocorrem de forma simultânea. Gamification 101: The Psychology of Motivation

A investigadora e criadora de jogos Amy Jo Kim apresenta 5 componentes essenciais da mecânica de jogos que podem ser aplicadas às redes sociais. Estes componentes foram citados por Pedro Freitas no post Dinâmica de Jogos aplicada a Redes Sociais que vou utilizar como base para mostrar como eles funcionam no Twitter:
1. Colecionar:
“Existe no ser humano uma tendência instintiva para coleccionar items, e consequentemente exibi-los.”
No Twitter podemos observar este componente relacionando com o número de amigos, visivelmente há uma competição entre os membros da Mídia para saber quem consegue ter o maior número possível de amigos (Followers), tornando esse fotar sinônimo de status.
Esses amigos são expostos no Twitter e facilmente vizualiados por qualquer pessoa.

2. Obtenção de pontos
“São a forma mais básica de apresentar resultados em jogos, e são vulgarmente atribuídos de forma incremental, sendo reflexo da eficácia ou mérito de um jogador. Após serem atribuídos podem ser utilizados para definir um ranking, ou servir para agrupar jogadores por níveis. A existência de rankings ou níveis apela à competitividade inata do ser humano, incentivando-o a tentar subir no ranking ou de nível.”
Esse componente é facilmente identificado e reforçado pelo Designer do Twitter que mostra a quantidade de Followers de cada Perfil.
O Perfil pode ganhar pontos (Followers) ou até mesmo perder a partir do momento que o perfil é deixado de seguir através do botão Unfollow.
A quantidade de Retwettes em uma mensagem postada, quantidade de listas em que o perfil foi adicionado também são comemorados como pontos pelos usuários do Twitter.

3. Resposta do Sistema (feedback)
“Um factor muito importante para determinar a qualidade de um jogo, e relativamente menosprezado nos jogos mais antigos. O feedback é o resultado imediato das acções de um jogador, e é uma óptima forma de tornar o jogo mais divertido e cativante, bem como de acelerar a aprendizagem do mesmo.”
Sempre que alguém aperta o botão Follow no Twitter o usuário seguido recebe uma mensagem de aviso via e-mail.
Além disso há várias ações executadas no twitter que retornam alguma mensagem de confirmação.

4. Interações
“Existem dois tipos de interação na mecânica de jogos: implícitas e explícitas. As interações explícitas são aquelas que são forçadas pelo sistema, isto é, não parte dos jogadores a reciprocidade da interação.”
No Twitter estas interações são o atos de adicionar amigos, enviar DMs, Replys, Favoritar twittes entre outras ações.
5. Personalização
“Personalizar é para o Homem algo divertido e viciante, quer seja na decoração da sua casa, nos posters que uma criança pendura no seu quarto ou no penteado e roupas que alguém escolhe. Mostrar algo por si personalizado permite também a uma pessoa exibir as suas preferências, gostos ou opções, factor que incentiva ao cuidado e investimento. “
O Twitter permite personalizar o Perfil alterando as cores, imagem de fundo e perfil deixando de acordo ao gosto do usuário.
A junção desses componentes de Gamification com outros fatores, transformam o Twitter em um jogo Viciante.
Aqui termina minha pequena colaboração, não deixe de comentar e compartilhar com os amigos, alimente seu Twitter vício (rsrsrs), será um prazer interagir com todos.
Algumas referências utilizadas no post:
http://l2thinktank.com/blog/2011/03/gamification-for-brands-and-the-future-of-e/
http://blog.practicalethics.ox.ac.uk/2011/02/the-ethics-of-gamification-little-rewards-for-everything/
http://www.digitalspy.co.uk/gaming/news/a300810/power-up-the-gamification-of-life.html
http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics